Štiri naloge pri GUI programiranju

Pri razvoju uporabniškega vmesnika (ang. user interface – UI) je potrebno dokončati štiri naloge.

  1. Določiti je potrebno, kako bo uporabniški vmesnik izgledal. To pomeni napisati kodo, ki bo določala, kaj bo uporabnik videl na zaslonu.
  2. Odločiti se je potrebno, kaj bo uporabniški vmesnik naredil. To pomeni napisati podprograme oziroma rokovalnike, ki bodo izvedli naloge programa.
  3. Povezati je potrebno »izgled« z »delovanjem«. To pomeni napisati kodo, ki bo povezovala stvari, ki jih uporabnik vidi na zaslonu, s podprogrami oziroma rokovalniki, ki bodo izvedli naloge programa.
  4. In nazadnje, napisati je potrebno kodo, ki bo »sedela in čakala« na uporabnikov vnos.

Izrazi GUI programiranja

GUI programiranje pozna posebne izraze, povezane s prej omenjenimi štirimi nalogami.

  1. Izgled GUI opredelimo tako, da opišemo gradnike (ang. widgets), ki jih želimo prikazati ter njihova prostorska razmerja (na primer, da je gradnik levo, desno, nad ali pod glede na druge gradnike). Angleška beseda widget je nesmiselna beseda, ki je postala sinonim oziroma skupni izraz za »elemente grafičnega uporabniškega vmesnika«. Gradniki so na primer okna, gumbi, meniji, elementi menijev, ikone, padajoči seznami, drsniki itd.


  1. Podprograme oziroma rutine, ki dejansko opravljajo naloge GUI, imenujemo povratni rokovalniki (ang. callback handlers) ali dogodkovni rokovalniki (ang. event handlers). »Dogodki« so vhodni dogodki, kot na primer klik miške, pritisk tipke na tipkovnici itd. Podprograme oziroma rutine pa imenujemo »rokovalniki«, saj »rokujejo« s takšnimi dogodki (oziroma se nanje odzivajo).
  2. Postopek povezovanja (ang. binding) gradnika s rokovalnikom dogodkov običajno vključuje povezovanje treh različnih stvari:
    1. vrste dogodka (na primer klik na levi gumb miške ali pritisk na tipko ENTER na tipkovnici),
    2. gradnika (na primer gumb ali padajoči seznam) in
    3. podprograma za krmiljenje dogodka.
    Lahko bi na primer povezali (a) enojni klik na levi gumb miške z (b) gumbom ali gradnikom »Zapri« na zaslonu in (c) podprogramom »zapriProgram«, ki bi zaprl okno in ustavil izvajanje programa.
  3. Kodo, ki »sedi in čaka« imenujemo dogodkovna zanka (ang. event loop).

V obrazec vnesi svoje ime in geslo, nato klikni gumb »V redu«.