Če upoštevamo število izračunov, potrebnih za barvanje posameznega piksla, se zdi, da jih ni veliko, vendar ne smemo pozabiti, da računalnik na zapleteni sliki izračuna na stotine pikslov v tisoče vrsticah. Čeprav formuli delujeta, z njuno pomočjo prepočasi ustvarjamo zapleteno grafiko, potrebno za dobre animacije in igre. V nadaljevanju bomo raziskali metodo, ki zelo pospeši ustvarjanje oziroma risanje zapletene grafike.
Z uporabo Bresenhamovega algoritma za risanje črte lahko računalnik bistveno hitreje izračuna, katere piksle naj pobarva. Pri izračunu je potrebno upoštevati nekaj preprostih korakov (spodaj). Najprej moramo izračunati tri vrednosti: $$A = 2 \times (y_2 - y_1)$$ $$B = A - 2 \times (x_2 - x_1)$$ $$P = A - (x_2 - x_1)$$
Črto narišemo tako, da pobarvamo začetni piksel in nato za vsak položaj vzdolž osi $x$:
Zgornji Bresenhamov algoritem deluje samo za črte z naklonom do 45 stopinj. Za bolj splošno različico, ki jo lahko uporabimo za risanje črt s poljubnim naklonom, moramo upoštevati dodatni oziroma posplošeni pravili:
S pomočjo Bresenhamovega algoritma in brez uporabe ravnila v spodnji mreži nariši ravno črto od točke $A$ do točke $B$.
19 | ||||||||||||||||||||
18 | ||||||||||||||||||||
17 | ||||||||||||||||||||
16 | ||||||||||||||||||||
15 | ||||||||||||||||||||
14 | ||||||||||||||||||||
13 | ||||||||||||||||||||
12 | ||||||||||||||||||||
11 | ||||||||||||||||||||
10 | ||||||||||||||||||||
9 | B | |||||||||||||||||||
8 | ||||||||||||||||||||
7 | ||||||||||||||||||||
6 | ||||||||||||||||||||
5 | ||||||||||||||||||||
4 | A | |||||||||||||||||||
3 | ||||||||||||||||||||
2 | ||||||||||||||||||||
1 | ||||||||||||||||||||
0 | ||||||||||||||||||||
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
Za te izračune lahko napišeš program ali oblikuješ preglednico – to počnejo programerji, ki se ukvarjajo s programiranje računalniške grafike, računalniških iger itd.