Transformacije z matrikami

V prejšnjih interaktivnih simulacijah lahko hitro ugotovimo, da je skaliranje odvisno od tega, koliko je predmet oddaljen od koordinatnega izhodišča. Če želimo predmet skalirati iz nepremične točke objekta je enostaven način tak, da to točko predmeta prestavimo v koordinatno izhodišče, predmet nato skaliramo in točko (ter z njo cel predmet) prestavimo nazaj.

Z isto težavo se srečamo tudi pri rotaciji.

Zdaj razumeš, kako uporabiti translacijo za poenostavitev skaliranja ali rotacije. Poskusi uporabiti vse tri matrike skupaj.

Takšne kombinirane transformacije se uporabljajo zelo pogosto. Na prvi pogled morda res izgledajo precej zapleteno, saj je treba vsako matriko uporabiti za vsako točko objekta. Naše oblika vsebuje le 7 točk, zapletene slike pa lahko vsebujejo na tisoče ali celo milijone točk. K sreči lahko vnaprej združimo matrike vseh operacij, da dobimo eno samo matriko, ki jo uporabimo za vsako točko predmeta.

Risanje črt in krožnic

Temeljni operaciji na pordočju računalniške grafike sta risanje črt in krožnic. Črte in krožnice uporabljamo kot sestavne dele pisav in vektorske grafike; črka »g« je določena z nizom črt in krivulj, tako da jo lahko računalnik, ko jo povečamo, nariše v poljubni ločljivosti. Če bi sistem shranil samo piksle oblike črke, bi povečevanje povzročilo, da bi bila slika nizke kakovosti.

V 3D-grafiki oblike pogosto shranjujemo s črtami in krivuljami, ki označujejo robove drobnih ravnih površin (običajno trikotnikov), od katerih je vsaka tako majhna, da jih ne moremo videti, dokler jih ne povečamo dovolj.

Črte in krožnice, ki določajo predmet, so običajno podane s številkami (na primer črta med danim začetnim in končnim položajem ali krožnica z danim središčem in polmerom). Iz tega mora grafični program izračunati, kateri piksli na zaslonu naj bodo obarvani tako, da predstavljajo črto ali krožnico, ali pa mora morda le določiti, kje je črta, ne da bi jo narisal.